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3.- COMPILANDO Y DEPURANDO PROGRAMAS

La resolución de problemas mediante algoritmos, e incluso la construcción de diagramas de flujo, no precisan la existencia de un ordenador en el proceso. En realidad es un método de resolución de problemas. Pero cuando dichos algoritmos se computan utilizando un lenguaje de programación, pasamos al terreno de la programación.
Recordemos que la programación consta de 3 etapas

1.- Diseño : Cosistente en su mayoría de diseñar un algoritmo y expresarle mediante un diagrama de flujo
2.- Compilar: Lo expresado en el algoritmo lo expresamos ahora utilizando un lenguaje de programación. Por ejemplo Scratch. Programación orientada a objetos. Primero construimos un escenario y seleccionamos el objeto. Después realizamos nuestro programa. Podemos conseguir nuestro objetivo, aunque de complicada.

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No olvideis: Primero se definen e inicializan variables. Luego se crea el procedimiento.

3.- Finalmente hay que depurar nuestro programa. Aunque el funcionamiento, aparentemente es el mismo, la compilación es diferente. Mucho más apropiada.



ACTIVIDADES

1.- Diseñe un programa que pregunte si tienes problemas de acné. Dependiendo de que sea severo o no dará diferentes consejos. Considere la definión e inicialización de valariables.
2.- Compile el programa diseñado en el apartado anterior.
3.- Depure el programa depurado.




4.- Diseñe un programa con Scratch que controle los haberes y los deberes de sus cuentas. Cuando lo haya diseñado, compilele.




5.- A lo largo del curso usaremos diferentes lenguajes de programación. Entre ellos destaca BitBloq. A la que puedes acceder a través de este enlace. Utiliza el explorador Chrome, para no tener problemas. Utilizando la placa Zum, crea un programa que encienda un LED durante 2 segundos.

6.- Finalmente, vamos a poner a prueba tu capacidad de aprendizaje. Descarga visualino que se puede utilizar con una controladora de ARDUINO. Escriba el siguiente progrma










2.- LOS DIAGRAMAS DE FLUJO

               La técnica del pensamiento computacional se utiliza en programación. Sin embargo puede ser utilizada para resolver muchos tipos de problemas. El resultado final es crear un algoritmo capaz de resolver el problema de forma general. Para expresar los algoritmos se utiliza los denominados diagramas de flujo, que son la base de la primera etapa de la programación, el diseño.  Esta imagen nos permite recordar la simbología de los diagramas de flujo.



Como ya es conocida del curso pasado, hagamos unos ejercicios de repaso:

ACTIVIDADES

1- Interprete los siguientes diagramas de flujo



 2.- Construya un diagrama de flujo de un proceso, que introduciendo 2 números (inicio y fin) escriba una lista con todos los números pares entre ellos, y después realice la suma de ellos.






               

1.- EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

      Una herramienta muy utilizada para resolver problemas de programación es la denominada PENSAMIENTO COMPUTACIONAL. Se trata de una metodología para resolver problemas aplicable no sólo al mundo de la programación, también para la resolución de otros tipos de problemas.
        El pensamiento computacional se lleva a cabo en las siguientes etapas.


1.- Descomposición : Se deben de identificar las partes de las que consta nuestro problema. De esta forma un gran problema se convierte en un motón de pequeños problemas.
2.- Patrones: Se buscan analogías entre los problemas y de esta manera se reconocen los patrones que nos permitirán resolverles.
3.- Abstracción: Identificando los patrones se pueden crear soluciones generales para cada categoria
4.- Algoritmo: Se crea una forma de solución general para los problemas que correspondan al mismo patrón.


    La mejor forma de entender el pensamiento computacional, es utilizándole, por ello se propone el siguiente juego


1.- Formar grupos de 4 alumnos
2.- A cada grupo se le suministrará 15 transparencias en las que copiaran las siguientes figuras.  FIGURAS.
3.- Se crearan los monstruos tipo con las 15 transparencias.MONSTRUOS.
4.-Utilice el método del pensamiento computacional para diseñar y crear su propio monstruo.
5.- Se completará la siguiente tabla con los monstruos creados.


GRUPO MONSTRUO PARTES UTILIZADAS ALGORITMO
1


2


3


4


5


6


7