3.- COMPILANDO Y DEPURANDO PROGRAMAS

La resolución de problemas mediante algoritmos, e incluso la construcción de diagramas de flujo, no precisan la existencia de un ordenador en el proceso. En realidad es un método de resolución de problemas. Pero cuando dichos algoritmos se computan utilizando un lenguaje de programación, pasamos al terreno de la programación.
Recordemos que la programación consta de 3 etapas

1.- Diseño : Cosistente en su mayoría de diseñar un algoritmo y expresarle mediante un diagrama de flujo
2.- Compilar: Lo expresado en el algoritmo lo expresamos ahora utilizando un lenguaje de programación. Por ejemplo Scratch. Programación orientada a objetos. Primero construimos un escenario y seleccionamos el objeto. Después realizamos nuestro programa. Podemos conseguir nuestro objetivo, aunque de complicada.

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No olvideis: Primero se definen e inicializan variables. Luego se crea el procedimiento.

3.- Finalmente hay que depurar nuestro programa. Aunque el funcionamiento, aparentemente es el mismo, la compilación es diferente. Mucho más apropiada.



ACTIVIDADES

1.- Diseñe un programa que pregunte si tienes problemas de acné. Dependiendo de que sea severo o no dará diferentes consejos. Considere la definión e inicialización de valariables.
2.- Compile el programa diseñado en el apartado anterior.
3.- Depure el programa depurado.




4.- Diseñe un programa con Scratch que controle los haberes y los deberes de sus cuentas. Cuando lo haya diseñado, compilele.




5.- A lo largo del curso usaremos diferentes lenguajes de programación. Entre ellos destaca BitBloq. A la que puedes acceder a través de este enlace. Utiliza el explorador Chrome, para no tener problemas. Utilizando la placa Zum, crea un programa que encienda un LED durante 2 segundos.

6.- Finalmente, vamos a poner a prueba tu capacidad de aprendizaje. Descarga visualino que se puede utilizar con una controladora de ARDUINO. Escriba el siguiente progrma










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